Что нужно знать о набирающих популярность квест-комнатах?

29.01.2018, 16:49
Что нужно знать о набирающих популярность квест-комнатах?

Привычная череда ежедневных событий скучна и монотонна.

Привычная череда ежедневных событий скучна и монотонна. Вечер заполнен пассивным сидением у компьютера или телевизора. Только изредка происходит взрыв эмоций от долгожданного продолжения полюбившегося сериала или появления нового кинематографического шедевра, что случается нечасто. В новом информационном наполовину виртуальном мире так хочется реальных ощущений: понюхать, потрогать руками, ощутить кожей, самому стать участником необыкновенного приключения с тайнами, загадками, опасностями, в роли детектива расследовать ­ужасное преступление, спасти весь мир от неминуемой катастрофы или разыскать пропавшую реликвию. Такое желание сегодня исполнимо, потому что есть квест-комнаты (quest – в переводе с английского «поиск»). Это быстро развивающаяся индустрия тематических развлечений, предлагающая участникам живую увлекательную игру, в которой для достижения цели необходимо пройти череду испытаний.

Когда появились квест-комнаты

В 90-е годы очень популярным было телевизионное шоу «Форт Боярд». Шесть игроков в старинной крепости за 50 минут должны пройти несколько этапов испытаний и найти 9 ключей от сокровищницы. Одним из самых распространенных заданий в игре было освобождение из запертого помещения. Телепередачу показали свыше 70 стран, в 2004 году вышел тысячный выпуск. Миллионы телезрителей по всему миру, бросали все свои дела, когда транслировалось шоу.

Позже с возникновением компьютера, подобного содержания игры перекочевали в интернет-пространство, где также пользовались большим успехом. Возник целый жанр, получивший название Escape the room, что в переводе с английского означает «покинуть комнату». Самой популярной стала игра «Crimson Room» (другое название «Красная комната») японского разработчика Тосимиццу Такаги.  Сюжет и видеоряд достаточно прост: главный герой, который накануне «слишком много выпил», просыпается запертый в комнате. Он должен найти 13 спрятанных предметов, понять взаимосвязь между ними, чтобы открыть дверь и выбраться из заточения. Игра вышла в свет в 2004 году, на протяжении последующих трех лет появилось несколько аналогов.

В 2007 году возникла идея перенести Escape the room в реальность. Первым ее воплотил в жизнь 35-летний Такао Като. Его Real Escape Games быстро стали распространяться по всему миру. Сам он говорил о том, что читая в детстве романы и манги с захватывающими сюжетами, очень огорчался, что в реальной жизни не происходило ничего подобного. И тогда он решил сам придумать настоящее приключение и предложить всем желающим за небольшую плату стать его участниками. Бизнес оказался очень выгодным. В Токийском институте дизайна 800 билетов на игру, по 3000 иен за каждый, были распроданы в течение нескольких часов. Идея Като стремительно распространилась по миру, захватывая страны и континенты. В настоящее время квест-комнаты можно найти в любом крупном городе Европы, Азии, Америки. С 2012 года первые «квесты в реальности» появились и в России.

Тематика квестов

Сюжетное разнообразие room escape games in London позволяет выбрать игру по душе. В каждой из них создается неповторимая атмосфера. Участники, словно в машине времени, могут переместиться в Древний Египет или годы второй мировой войны, оказаться в хранилище музея, гробнице фараона или во дворце китайского императора. Наиболее часто встречающаяся тематика квестов:

1. Выбраться из комнаты (побег из тюрьмы или другого места заточения).

2. Поиск таинственной реликвии, украденных драгоценностей или клада.

3. Раскрытие загадочного преступления.

4. Решение многочисленных загадок и головоломок в абстрактной комнате.

5. Разгадка тайны комнаты в условиях встречи с паранормальными явлениями, магией, колдовством.

6. Выживание в условиях экстремальной ситуации (использования биологического или ядерного оружия).

Поэтому, обязательно попробуйте пройти хотя-бы один интересный и захватывающий квест. Хорошее настроение и позитивные эмоции вам будут обеспеченны.

Читайте также