На игровой консоли Xbox - продавая ее себе в убыток в течение трех и более лет - Microsoft может потерять $2 млрд. прежде, чем выйдет на окупаемость. К такому выводу приходит аналитик Merrill Lynch Генри Блоджет (Henry Blodget) в опубликованном 6 марта отчете.
"Как это ни парадоксально, чем больше устройств будет продано в первые годы, тем выше потери", - пишет аналитик. Расчетные потери - стандартная практика в индустрии видеоигр, где доходы образуются от продажи ПО и лицензирования, за счет которых покрываются расходы на производство аппаратуры. Такая бизнес-модель в начале этого года выбила из седла компанию Sega, так как та не смогла больше изыскивать средства на покрытие расходов, связанных с производством консоли Dreamcast.
Субсидии на Xbox, выпуск которой начнется этой осенью, должны быть необычайно большими, так как для выхода на один рынок с такими мощными игроками, как Sony и Nintendo, требуются гигантские инвестиции. Microsoft уже приготовилась потратить $500 млн. на маркетинг Xbox. А производственные расходы на каждое устройство, согласно отчету, составят $375. По оценке Блоджета, Microsoft потеряет на каждой консоли Xbox по $125 - и это не считая расходов на сбыт и другие административные цели.
По словам аналитика IDC Шелли Олава (Schelley Olhava), оценки Блоджета примерно совпадают с реальными потерями Sony на игровую консоль PlayStation 2 и, возможно, даже несколько занижены, так как многое зависит от окончательной потребительской цены, которую Microsoft назначит на Xbox. Эта цена ограничена ценами на конкурирующие устройства. Sony PlayStation 2 продается за $300, а новая игра Nintendo GameCube, которая появится в конце этого года, будет стоить $199. "Цена Xbox никак не может быть выше $300, - говорит Олава. - В худшем случае она составит $299, но, возможно, чтобы немножко подрезать Sony, Microsoft установит цену в $279".
По оценке Блоджета, в 2002 финансовом году (с 1 июля по 30 июня) Microsoft продаст 5 млн. приставок Xbox, а в 2004 году - 10 млн. Чем больше их будет продано в первые годы, тем выше расходы. Но это обычная ситуация для видеоигр. "В исторической перспективе она состоит из пиков и провалов, - говорит Олава. - К концу жизненного цикла платформы расходы на аппаратуру снижаются. Но в конце цикла трудно продать много устройств, и деньги поступают главным образом от продажи ПО".
По информации "ZDNet".