Игровые миры, такие как EverQuest и The Sims Online, убедительно демонстрируют, что впервые в 2004 году они смогут преодолеть рубеж в $1 миллиард.
В отчете исследовательской компании The Themis Group говорится, что в ближайшие 12 месяцев популярные многопользовательские игры сгенерируют примерно $1,3 млрд. Основную массу этих денег составляет оплата доступа к игровому миру, однако на игровые артефакты и виртуальное имущество тратятся все большие суммы. По мнению исследователей, к 2004 году генерируемая играми прибыль превысит $4 млрд.
"Ясно, что индустрия онлайн-игр переживает фазу подъема, особенно в области игр с платным доступом", - сообщает Алекс Макрис (Alex Macris), редактора отчета и соучредителя The Themis Group. По его мнению, в следующем году из ожидаемой прибыли в $1,3 млрд 1,1 млрд принесет оплата доступа. Оставшуюся часть суммы составят доходы от рекламы и продаж игровых персонажей и артефактов, сообщает "Вебпланета".
Наибольший оборот денег ожидается в Азии, где онлайн-игры пользуются огромной популярностью. Основная часть прибыли, как предполагается, будет получена в таких странах, как Южная Корея, Япония, Китай, Тайвань.
Рост прибыли прогнозируется в основном от увеличения числа игроков и большего количества игровых миров в онлайне. Возможно, в следующем году станут популярны такие игры, как World of Warcraft, Middle Earth Online, Matrix Online и EverQuest 2. Спортивные миры также могут составить им конкуренцию. Sony, Microsoft, EA и Sega создают отдельные спортивные порталы. Но, несмотря на рост числа игроков, игровые операторы стоят перед лицом некоторых проблем. В настоящее время они стремятся привлечь новых людей при помощи хорошо известных игр, таких как Middle Earth и Star Wars.
По мнению авторов отчета, создатели известных миров должны найти способ расширить свою аудиторию при помощи фильмов, сделанных по рекламируемой игре. Как пример удачного использования этого трюка приводится игра Final Fantasy, в то время как Star Wars: Galaxies признана неудачником с этой точки зрения.